Для быстрого поиска начните вводить запрос

For Honor: «Тут рыцарского ничего нет»

Мастер по фехтованию рассказал Soyuz.ru, чем бои в игре похожи на настоящие.
15 февраля 2017 0
For Honor: «Тут рыцарского ничего нет»

For Honor – это игра про быстрые, адреналиновые и жестокие сражения на мечах, где игроки, выбирая фракцию: викингов, рыцарей или самураев, сходятся в дуэльных поединках. Мы попросили сыграть в нее настоящего мастера по фехтованию и рассказать, что общего между боями в игре и реальными сражениями на мечах.

В мультиплеерном слэшере For Honor игроки осаждают замки, участвуют в дуэлях или просто сходятся стенка на стенку в кровавых баталиях, но сражаются они не привычными двумя кнопками, а при помощи необычной системы плоскостей ударов. У каждого персонажа есть три плоскости, по которым он бьет: правая, левая и верхняя. Противник защищается по тем же трем направлениям. Тот, кто не угадает маневр атаки, получает лезвием в печень. Эта довольно нехитрая, но необычная задумка порождает ожесточенные и напряженные поединки в мультиплеере. Они длятся не дольше двух минут, но заставляют соображать живо и бить метко, иначе смерть наступает слишком быстро.

Мы пригласили мастера по фехтованию Файт-энд-Фит центра «Паладин» Вадима Кравченко попробовать игру и оценить, насколько реалистично сделаны в ней бои. Вадим не раз становился чемпионом и призером многих соревнований по дуэльному фехтованию по России и ближайшему зарубежью, занимается этим видом спорта с 2000 года и является вице-президентом Федерации Дуэльного Фехтования. Он не понаслышке знает о создании игр про рыцарские бои и участвовал в процессе захвата движений для нескольких из них. Вадим сыграл в For Honor, сразился с другими игроками и рассказал, что в игре правдоподобно, а что нет.


Сперва я хочу спросить про плоскости удара: пользуются ли ими бойцы в реальности?

Да, в реальности есть плоскости, но, во-первых, их намного больше, а во-вторых, существуют обманные движения. Если я занесу меч над головой, то только самый глупый будет думать, что я сейчас ударю сверху.
Война – это путь обмана.
Очень заметен недостаток этого знания в во время сражения с ботами. Если ты поднял меч, он поднял за тобой, отвел влево – он тоже отвел, в этот момент в реальности последует удар в открывшуюся зону, а не в ту, которая закрыта.

(Справедливости ради стоит сказать, что игроки тоже совершают обманные движения, но во время игры с живыми людьми, нам такие не попадались. Прим. редактора.)


Вообще, классическую схему плоскостей можно описать наподобие звезды: в нее входят: вертикаль, диагонали и горизонталь. В неклассической прибавляются еще диагонали по бедрам, восходящие удары и т.д. Я на своих занятиях ввожу еще горизонталь по голове, потому что человек, держа меч, рефлекторно закрывает им голову по горизонтали и тогда достаточно легко ударить вдоль оружия - сверху или снизу.

Еще очень странно бегать с полутораметровым мечом и не колоть. Если у тебя что-то металлическое, острое и длинное в руках – ты никогда не пойдешь в клинч (бой с обхватом на близкой дистанции), ты выставишь острие вперед, потыкаешь противника издалека и уйдешь по своим делам. По тому, что я видел, я бы сказал, что персонаж с двумя предметами в руках: одним защитным и одним атакующим, если бы мог бить щитом, уделал бы всех здесь по-хорошему. Пробивать блок и входить в таком случае в клинч абсолютно бессмысленно.

При этом в игре представлены разные классы и разные фракции, геймплей за них отличается. Расскажите, какие стили существуют в реальности?

Если очень быстро, то следующие: щит-меч – это, как ни странно, щит и меч, сабля и шпага – они отличаются по правилам не сильно. Сабля больше рубит, у нее такая серийная работа – вход в клинч на средней и короткой дистанциях, можно даже с применением захвата. Со шпагой, наоборот, лучше держаться на расстоянии и решить поединок одним уколом. При этом мы говорим о реальных саблях и шпагах XVII–XVIII веков, которые два пальца шириной.

На каком стиле вы специализируетесь?

Я преподаю дуэльное фехтование и НЕМА (Historical European Martial Arts). В боях обычно дается минута, после чего судьи останавливают поединок и считают удары на броне, за каждый из них присуждается определенное количество очков. Зачастую приходится смотреть в замедленном повторе, так как судьи просто не успевают уследить – там прыгают люди, а потом начинается кошачья драка, и разобрать что-либо очень сложно.

Еще бывает по аналогии с игрой, когда у каждого противника есть определенное количество здоровья, скажем всего три, и попадание по каждой части тела отнимает указанное число, например, удар в голову – 3, удар в тело – 3, удар по ногам и рукам – 1. Я могу сознательно разменять руку на голову, но это крайне не рекомендуется, потому что сломанная рука радости от победы не принесет, а могу кружиться вокруг противника, ударяя по конечностям.

Но это правила только для дуэльного фехтования, а для других стилей существуют другие правила?

Абсолютно верно. Правила исходят из оружия, нельзя сделать правила, которые будут одновременно: безопасны, реалистичны и одинаковы. Но основных правил два: очки и время. Да, еще бывают профессиональные бои, там уже одно правило: упал – умер.

Конечно, еще есть стандарты брони. Доспехи в игре видели какие, у нас они куда более закрытые: никаких меховых штанишек, никаких голых подмышек. При мне только человеку однажды в глаз засунули, хорошо в больницу успели довезти и глаз спасли. Бывало пару раз легкое протыкали. На соревнованиях человек шел в атаку так же как в игре: красиво закинув меч, а ему попадали в гортань и в подмышку на противоходе - это когда противник, нападая, сам насаживается на клинок. Чтобы ты понимал, некоторые Профбои в доспехах проходят в рамках М1 (смешанные единоборства): сначала бойцы-рукопашники друг друга бьют, потом выходят наши парни с мечами и друг друга рубят.

В игре три клана: викинги, рыцари и самураи. Оружие у них тоже разное. У вас в школе преподают бои на катанах?

Нет, ее очень сложно применять на соревнованиях против каких-либо еще техник. Она такая вещь в себе: катана на катану – да, хорошо, катана на щит и меч – без вариантов, катана на шпагу – без вариантов. Мы начинаем с дальней дистанции, а мастеру с катаной надо подойти близко. Если он у меня будет рядом, я не буду с ним фехтовать, я буду с ним бороться, он, думаю, поступит так же. Катана – это, по сути, двуручная сабля, вокруг нее очень много накручено. На мой взгляд, европейское оружие – лучшее, что подтверждается его распространенностью.

А как обстоят бои на топорах?

Боевой топор – это маленький топорик на длинной или средней рукоятке. Почему? Потому что топор должен пробивать доспех, а тогда сила удара должна приходиться на одну точку. Если лезвие топора длинное, то оно оставляет длинный синяк. Если лезвие маленькое, то оно входит в башку, как в масло, через стальной шлем. А за счет того, что оно маленькое, топор легко вынуть, иначе товарищ врага отрубит тебе руку, пока ты будешь освобождать оружие.

Возможна ли дуэль на разных оружиях?

Конечно – это самое интересное, но главное - договориться о правилах. Если говорить о том, кто победит: рыцарь или самурай, спортивный фехтовальщик или исторический – это нецелесообразно – нет общих правил, кроме: кто умер, тот и проиграл, но это, понятно, запрещено. Смешанные бои не проходят в международных чемпионатах, их организуют только ради удовольствия. Поэтому участники используют обычно легкую и удобную броню, потому что удобство в таких боях – главное.

Когда против меня выходит непонятно что, я не знаю, что ждать. Тут я должен включаться на полную и использовать не только технику, но силу, выносливость и скорость. Например, в дуэльном фехтовании я использую перевод с уколом, чтобы измотать противника, но тут я не могу этого сделать, потому что я не знаю по каким правилам тренировался другой человек. Поэтому мы сначала 15 минут будем ходить и дергать друг друга, высматривая, как у кого ходят руки, а уже потом исходя из этого кто-то прыгнет. Но это при условии, что один не превосходит другого наголову.

В For Honor есть разные форматы битв: дуэль один на один, два на два и четыре на четыре, а какие существуют форматы в реальности?

Форматы разные: один на один, три на три, пять на пять, 21 на 21 и бесконечность на бесконечность – это, когда максимально большое количество людей участвует в битве. Самое большее что я видел своими глазами – это 200 на 200. Тогда больше людей пострадало от того, что по ним ходили, чем от ударов. Половина сразу упала, а остальные по ним топтались.


Правила дуэли вы уже описали, а какие правила сражений пять на пять? Нет же, наверно, такого честного боя, где каждый дерется с каждым?

Нет, какие там честные бои. Если есть ограждение, то люди изображают троллейбус – одной рукой хватаются за ристалище, а второй отбиваются. Кто поумнее — скоординированы. Вон тот сделал шажок из строя – давай мы его пресанем, хоп-хоп и обратно ушли, встали, пока другие не дернулись. Это очень напоминает то, как ОМОН работает с демонстрантами. В принципе, все правильно, по-другому никак. Раньше люди героически, красиво рубились, а потом победа стала слишком важна на соревнованиях, и стали работать в парах и тройках. Мое любимое: я — большой, длинный, выбегаю на людей и начинаю их обходить, они поворачиваются за мной, а мои друзья их лупят со спины. Если я вижу, что они не успевают – убегаю.

То есть такой вариант, когда двое на одного, как в игре, это нормально?

Да, это все правильно, вот это реализм, так как есть. Кучей идем, не рассыпаемся, по одному выщелкиваем. Одного выпустили, на него набежали, тех, кто набежал – замяли и дальше пошли.

Тут рыцарского ничего нет, зато так и есть.

Насколько сложно одному против двоих драться?

Очень сложно, но выстоять возможно, если эти двое дебилы. Представьте: два человека идут, если они сделали угол 45 градусов, чтобы друг другу не мешать, и я не мог одновременно контратаковать их, то все, мне конец. Я могу убежать, либо, если мне повезет, я ввяжусь с одним, пройду между ними и убегу. Если они дурачки, то угла нет, и я просто захожу сбоку одного, дерусь с ним, а он закрывает второго. Только так.

В игре можно блокировать и уклоняться, а в жизни что лучше?

Проще блокировать. Уклоняться, не теряя дистанцию – очень сложно. Если ты теряешь дистанцию, ты не уклоняешься, а отходишь, тогда рискуешь упасть в дыру или упереться в стену, как в For Honor. В закрытом пространстве проще и правильнее — блокировать.

Что понравилось в игре?

Скажем так: нереалистичность и неисторизм окупаются адреналиновыми схватками, очень увлекательно. Еще очень понравилась выносливость – это правильно, но все эти рукопашные приемы не применяют в реальности, если говорить о пробивании блока.

Механика игры не позволяет сделать реалистичное фехтование, потому что для этого нужно было бы 4 руки и 4 джойстика.

Что получаем в итоге в For Honor? Выносливость, которая сильно ограничивает браваду игрока, какие-никакие плоскости удара, хоть и очень упрощенные, тяжёлую и изнурительную битву с двумя игроками сразу и никакой рыцарской чести – все это довольно реалистично. Но во всем остальном нет ни грамма реализма. Оно и понятно, игра должна веселить, вызывать азарт и желание эффектно раскроить черепушку врагу, с чем она успешно справляется.

Комментарии (0)
Авторизуйтесь чтобы оставлять комментарии.

Поделитесь с друзьями