Для быстрого поиска начните вводить запрос

«За все нужно платить»

Разработчик игры Ash of Gods: Redemption Николай Бондаренко о том, каким будет проект и к чему готовиться геймерам.
29 марта 2017 0
«За все нужно платить»

Российская студия Aurum Dust создает гибрид тактической РПГ и карточной игры с элементами визуальной новеллы под названием Ash of Gods: Redemption. Проект в фэнтезийной стилистике, выход которого на Kickstarter запланирован на эту весну, сейчас активно разрабатывается и проходит тестирование. Мы поговорили с основателем студии Николаем Бондаренко и подробно обсудили особенности и сложности при создании игры, которая, возможно, выльется в эпичную трилогию.


Николай Бондаренко

Николай Бондаренко


Как родилась идея создания игры?

В 2007 году мы работали над игрушкой, и очень хотелось найти любые дешевые способы получить какие-то механики, которые были бы интересными. Если посмотреть на большинство игр ММО, они заставляют игрока играть по своим правилам. Вы приходите в игру и видите других людей, большинство из которых вам не очень интересны. Вы видите механики, которые заставляют вас участвовать в процессе в конкретное время. Времени очень мало, поэтому сложно подстраиваться под такие игры. И еще в те годы мы искали какие-то механики, которые бы позволили это дело заменить. Если вы посмотрите на удачные игры, которые сейчас выходят на мобильных устройствах, например, Clash Royale или Hearthstone, то они эту концепцию успешно реализуют: вы играете тогда, когда вам удобно, столько времени, сколько вам удобно, с друзьями или незнакомыми людьми. И в далеком 2007 году вот так, один к одному, мы не думали, конечно, но хотелось получить что-то, во что можно прийти, отыграть свою игровую сессию и уйти.

Мы хотели совместить две механики: классическую пошаговую игру в жанре TBS и карточную игру. Тогда это виделось как два связанных между собой концепта, в которых вы в одной части игры играете в Hearthstone, а в другой – в пошаговую стратегию, XCOM, например. Мы даже начали писать концепт, потом случился 2008 год, и оно умерло, не взлетев.

Был старый концепт и основные механики, которые хотелось попробовать сделать. И мы в апреле прошлого года вместе с моим товарищем Дмитрием Ерохиным достаточно быстро, за месяц, поднялись с бумаги до небольшого рабочего прототипа. Потом начали играть с огромным количеством знакомых, которые увлекаются играми этого жанра. И оказалось, что боевка достаточно интересная: вы получаете нужное количество эмоций. Мы изначально подходили к ней, скорее, от эмоций. Если вы азартный человек, то вам знакома ситуация: Вы играете в «Дурака», и у вас выпала рука, в которой все козыри, кроме одной карты. Вот вы сидите и в определенном смысле чувствуете себя даже расслабившимся и собираетесь выиграть в этой партии. Теперь представьте, что буквально за последний раунд у кого-то есть возможность сменить козырь. Были крести, а теперь будут пики. Представляете, что у вас внутри происходит? В ситуации, в которой вы точно знаете, что можете повернуть правила игры. И даже если представить, что у вас есть просто одна такая карта, вы можете, уходя, сказать: «Ну, вот, ребятки, будет сейчас вам веселье». И, даже не выигрывая в такой партии, вы получаете свой уровень удовольствия, что вы каким-то образом поставили своих оппонентов в сложную ситуацию. Мы как раз исходили из этого принципа. Мне кажется, у нас получилось эти эмоции передать. А потом дальше от нее все и покрутилось. У нас была еще с 2007 года базовая часть, связанная с историей. Потом, когда эта фабула понравилась Сергею Малицкому, у нас исчезла проблема, связанная с сюжетом. А вокруг фабулы и основной механики начало строиться все остальное.


Насколько сильно то, что получается сейчас, отличается от первоначальной задумки?

Кто бы какую игру не делал, даже в ситуации, когда вы абсолютно точно знаете, что хотите сделать, по мере реализации все равно начинаются какие-то люфты. Наверное, правда в том, что с каждым последующим принятым решением вариативность того, что вы делаете, убирается.

С точки зрения сюжета в моей голове то, что бы я хотел получить, несколько более мрачное и гротескное, чем то, что у нас получается. Но я не думаю, что это плохо. Если посмотреть на основные вещи, которые бы хотелось получить, они здесь есть. При этом возрастной ценз можно опустить чуть-чуть ниже. Если брать по геймплею, который мы сейчас делаем, то меня, скорее, устраивает все. И то, что получается, местами лучше, чем изначально хотелось. Просто потому, что на протяжении этого времени большое количество людей приходило, вносило какие-то коррективы и идеи. Если говорить конкретно про боевую систему, мы уже отыграли более чем с двумя тысячами людей. В основном это люди, которые играют в этот жанр. Многие из них давали длинные взвешенные ответы, что им понравилось, что не понравилось, что можно сделать лучше.

Что касается сюжета, я думаю, что мы где-то в конце весны будем пытаться с отдельными людьми играть в сюжетку, чтобы понять, хороша ли история, связанная с текстом. Как поменяется здесь, мы пока не знаем.


В какой степени прислушиваетесь к игровому сообществу? Есть какая-то черта, после которой вы поступаете по-своему?

Мы предельно открыто общаемся с людьми. Мы пишем огромное количество всяких длинных текстов без преувеличений, без маркетинговой чуши. С самых первых публикаций на Facebook мы пытались понять, как люди реагируют на контент, который мы делаем. Есть какие-то вещи и аспекты, в которых можно пойти навстречу аудитории, а есть вещи, в которых нельзя этого сделать. Например, мы экспериментировали со степенью обнаженки персонажей. С точки зрения лора игры там, скорее, обнаженка. И обстоятельства, и характер персонажей, и вообще как это, скорее всего, было бы в этом мире. Но нет никакой проблемы их одеть. Мы хотим выйти в США и вынуждены какие-то вещи делать потому, что, кто бы что ни думал про американцев, они жуткие пуритане. Есть наш штатный переводчик Лукас. Мы его в шутку называем полицией политкорректности. Он проходит по тексту и убирает какие-то вещи, которые в силу того, что мы с вами не живем в этой стране, нам просто непонятны. Например, белый человек, у которого дредлоки, если он плохой по сюжету, то это наезд на афроамериканскую часть США. Вам бы пришло такое в голову? Странно, но факт. Если нет никаких формальных оснований оставить это, то это можно изменить. Тут нет проблемы.

Мы прислушиваемся к замечаниям по анимации. Первые персонажи, которых мы писали, были гротескные. Мы брали превалирующую черту характера персонажа и пытались в любой анимации максимально довести ее до гротеска. Когда мы стали показывать это, огромному количеству людей, особенно до 24 лет, сложно было воспринимать эту концепцию. Это одна из таких вещей, которые мы поменяли, и анимации стали более реалистичными, более сдержанными. Вещь, в которой мы совсем не прислушиваемся – музыка. Сколько людей, столько и предпочтений музыкальных. И с точки зрения сюжета тоже вряд ли. Например, если где-то насилуют женщин и убивают детей, значит, так надо. Если вам это не нравится, то извините, ребята, у нас про суровое Средневековье, где вот так, правда, бывает.

Боевка – это та часть, которая меняется постоянно, например, с точки зрения персонажей: мы не хотели добавлять арбалетчиков, так как они не особенно вписываются, но очень сильно просили, поэтому мы добавили.


Могут ли попасть в команду создателей энтузиасты, люди, которые откликнулись и талантливы в чем-либо?

Да, но мой опыт жизненный говорит, что это бывает чертовски редко на тех стадиях, на которых мы находимся. Энтузиазм – штука, которая сложно согласуется с ежедневной работой рутинной, когда нужно приходить и каждый день делать работу. У нас есть какое-то количество людей из разных частей света, которым мы чем-то понравились и которые нам помогают критикой, вычиткой текстов с точки зрения носителей языка. Но что-то более серьезное, рисовать или писать что-то, скорее, нет, чем да. В том числе потому, что требует очень большого уровня вовлечения.


Почему выбрали именно такое сочетание жанров? Только потому, что оно понравилось, или видите за ним какую-то перспективу?

Пошаговая стратегия – один из тех жанров, который большинству здесь работающих людей очень нравится. С другой стороны, я лично считаю, что у игр жанра есть достаточно большая популярность в узких кругах. И интересных проектов каждый год выходит не очень много. И я пытаюсь сделать еще одну такую игру, в которую интересно будет играть, поэтому вижу с точки зрения бизнеса нишу, не достаточно хорошо заполненную сейчас. Если брать часть, связанную с визуальной новеллой, это, скорее, потому, что нет денег сделать богаче. Я бы с удовольствием сделал изометрию классическую, как в старом Fallout или Pillars of Eternity, поэтому, если с первой частью у нас что-то залетит, то последующие уже хотелось бы делать более сложно технологически и визуально.


С чем связан выбор средневекового фэнтезийного сеттинга?

В нем много свободы. Вы можете безнаказанно добавлять почти все, что угодно. Мы на уровне лора договорились, чтобы у нас был мир XVIII - XIX века, примерно первая промышленная революция. Но потом произошла катастрофа, и мы откатились на XIII - XIV век. У нас есть пять веков, которые можно как угодно миксовать, огромное количество материала, который можно использовать: одежда, оружие, устройства.


Сами когда-нибудь принимали участие в исторических реконструкциях боев?

Я туда езжу пить вино и общаться со знакомыми, но сам не участвую.


Какие игры, книги, может быть, фильмы были источником для вдохновения при создании игры?

Фильмы, наверное, нет. Если брать книги, то это Стругацкие. Перечитывая один и тот же их роман с течением времени, в 20, 25, 30 лет, получаешь совершенно разный опыт, по-разному смотришь на героев, воспринимаешь их действия, мотивации. Если брать саму фабулу, это цикл Малицкого «Пепел богов». Это, наверное, самая близкая история, связанная с тем, что люди способны адаптироваться в плохом смысле к самым ужасным процессам, которые вокруг них происходят. Если все привыкли, что каждое воскресенье на площади кому-нибудь отрубают голову, то через несколько лет это станет нормой. И если кому-то сегодня не отрубили, то это станет катастрофой.

Когда ты какой-то историей занимаешься, то постоянно находишь какие-то вещи, которые тебя цепляют. Если прочитать «Гиперион» Симмонса, то многие вещи, которые мы здесь с точки зрения фабулы делаем, тоже находят отклик. Если посмотреть в «Гиперионе» идею бога, который не вмешивается в происходящие события, потому что он – неотъемлемая их часть... И глупо требовать от бога невмешательства, потому что это другой уровень восприятия информации. У нас здесь тоже есть боги, которые во всей этой истории замешаны. То, почему они не вмешиваются, тоже часть истории, между которой я бы мог навести мосты с «Гиперионом».


Что хотите своей игрой сказать геймерам?

За все нужно платить.


Что при создании игры самое сложное? И насколько трудно работать над игрой, в которой есть сюжетный выбор?

Это как раз самая сложная часть, потому что мы мечтаем сделать историю, в которой можно убить кого угодно, чтобы она у вас дальше потекла. У нас есть части, которые завязаны на общении протагонистов с конкретными людьми в их отряде. И эти разговоры оказывают влияние на сюжет. Но самая сложная часть именно с точки зрения сюжетной истории выглядит так: после того, как готова основная линия, начать убивать персонажей. Пишутся три главы, в которых все живы. И потом вы проходите и на каждом этапе, в котором возможна смерть хотя бы одного из персонажей, начинаете ветвить. Либо пишете энное количество вариантов, либо используете трамплины, либо замены, когда у вас определенные группы реплик могут читать разные персонажи.

Есть истории с короткой петлей обратной связи. Вы приняли решение и получили результат. Есть истории с большой петлей. Вы приняли какое-то решение, а последствие может наступить через несколько часов. У нас, скорее, история про такие петли. Большинство событий аукается позже. И оно в большинстве своем построено на людях. Вы можете с кем-то не встретиться, сказать что-нибудь не то, и это каким-то образом окажет влияние на то, что происходит вокруг.

Если брать весь проект целиком, то самое сложное заключается в том, что у нас большое количество процессов идут параллельно. И объемы. Персонажей и анимации много. Сейчас у нас полностью интегрированы четыре персонажа. Надеюсь, что к концу марта дойдем до 10 -11.


Вы уже думали над тем, как будет переноситься сохранение из одной части в другую? И насколько от концовки первой части будет зависеть начало второй?

В игре на самом деле четыре протагониста. Четвертый протагонист – это как раз представитель противников. У них есть своя очень четкая мотивация, которую в первой части игры мы почти не раскрываем. В продолжении на ней сделан фокус. И, если посмотреть с их точки зрения на происходящее в первой части, все выглядит диаметрально противоположно. У обеих сторон есть достаточно весомые основания для происходящего конфликта. И убивают не просто так, и цели у них свои есть.

При переходе из части в часть у нас полностью переходит весь массив действий, которые предпринял игрок в разных местах, и ключевой момент, который должен быть перенесен, – это финальный уровень внутренней сложности. Внутренняя сложность – механика, которая в зависимости от действий протагониста по ходу сюжета меняет отзывчивость мира. Вы сами своими явными и неявными действиями определяете емкость происходящего катаклизма. То есть, если вы все делаете условно «хорошо», то дороги проходимы, в каждой найденной вещи лежат ценности, разбойники на вас не нападают. И вообще все у вас более-менее нормально. Если вы вели себя другим образом, то все становится хуже: разбойников на дорогах больше, в найденных предметах змеи, вместо вкусной травы кто-нибудь мухомор нашел, которым мог отравиться.

Степень сложности, с которой вы пришли к финалу, это основополагающий момент для того, как разойдутся финалы и будет ли схватка между двумя протагонистами.


Будет ли популярная нынче Free-to-play модель?

Мы очень много сейчас думаем над тем, как вообще построить дистрибуцию. Скорее всего, ситуация выглядит следующим образом. На мобильных устройствах скачали, понравилось, можете купить сюжет, либо играть дальше в мультиплеер, покупать какие-то вещи. Если мы говорим про PC, то, скорее всего, Steam и Pay-to-play. Мы думаем сейчас еще о том, чтобы разделить одну игру на два проекта, когда у нас есть отдельно мультиплеер, а есть синглплеер, в котором присутствует и мультиплеер. Но это пока все еще в планах.


Как вам кажется, игровая индустрия вообще движется в правильном направлении?

У меня возникает ощущение, что в российской огромное количество студий и компаний перестали смотреть на игры иначе, чем как на финансовый инструмент. Берете концепт, добавляете нужное количество голых женщин, красивых мужчин, смешиваете, добавляете нужные механики, вызываете специалиста по монетизации, психолога, надеваете на человека каску, снимаете с него айтрекинг – подходите к этому как к созданию промышленного продукта. И на международном рынке так, но подача такого подхода там сильно отличается. Если здесь часто даже не пытаются скрывать такой подход, то многие западные компании, скорее, всячески делают вид, что это не так.

Но есть огромное количество студий, которые не оперируют огромными бюджетами и не работают с издателями, но выпускают продукты, которые интересны, завоевывают любовь людей и их можно назвать событиями в игровой индустрии, но они нишевые. В прошлом году меня очень зацепил классный проект This War of Mine. Двухмерная история про людей, которые выживают в городе во время гражданской войны. Проект мрачный, простой, но он сильно погружает в те эмоции, события и решения, которые люди вынуждены принимать в таких обстоятельствах: помочь кому-то, кто стоит за дверью, и что вообще делать, стрелять или бежать. Проект сделан небольшой студией. Огромный интерес аудитории, большое количество продаж, выход на разных платформах. Но не думаю, что это та цель, с которой они делали игру. Не думаю, что они собрались и сказали: «Ребята, давайте заработаем много денег и прославимся. Про что будет игра? Конечно же, про ужасы гражданской войны». Было другое целеполагание, но оказалось, что эта тема, переживания и эмоции близки большому количеству людей. Сейчас все больше компаний, которые делают вот такие игры.


Какие бонусы готовите для тех, кто поддержит игру на Kickstarter?

Из самых ключевых вещей, которые мы хотим сделать – артбук достаточно большого формата A4 в твердой обложке. Много красивого арта, поэтому есть, из чего его собрать. Очень хочется сделать прикольный брелок для ключей из камня какого-то. Скорее всего, будем печатать колоду карт с персонажами игровыми. Мы главного нашего антагониста превращаем в трехмерную модель прямо сейчас и с него планируем сделать фигурку 16 -18 сантиметров. Пока еще не знаю, крашенная или стальное литье, но она прямо эпичная должна получиться. И самая, наверное, навороченная история, которую мы хотим сделать – браслеты. У главного антагониста, который герой второй части, есть браслеты на руках, здорово проходящие нитью через всю игру. Это самая большая заморочка, потому что полудрагоценные камни, из которых, скорее всего, будет сделан браслет, бывают только в Якутии на определенных речках. Они не добываются уже несколько лет в России. Но это браслеты для ежедневной носки. Это камни, кожаная перевязь, серебряное или стальное тиснение. Вещь, правда, эксклюзивная, которую я бы сам надел на руку и носил. И еще мы дадим возможность вырезать из липы статуэтку любого из персонажей на выбор игрока.

Кампания начнется, скорее всего, в конце апреля – начале мая.


А какие режимы будут в мультиплеере игры?

Есть три части. Одна пока под вопросом: делать мы ее будем однозначно, но не уверен, что на старте игры. Видимо, добавим потом в виде обновления.

Самый простой вариант объяснить, что за мультиплеер – это Clash Royale на стероидах. Быстрый поиск противника, основанный на билде вашей колоды и текущем уровне. Вы вошли, собрали команду из имеющихся юнитов и начали играть. Получили призы после этого и начали следующую игру. Нет никакой энергии и ограничений. Билды от двух до шести персонажей. Если вы играете шесть на шесть, время игры – девять минут. Больше таймер просто не даст. При партии три на три вы будете играть в среднем четыре-пять минут. Ходы очень быстрые, а партии короткие. Первая часть, которую мы будем делать в альфа-версии и в которую будем пускать игроков, потому что у нас альфа-доступ – это один из лотов, это конец апреля – май. Тогда уже можно будет прямо зайти и на реальном движке поиграть в мультиплеере.

Вторая часть – это командные сражения. Мы еще не знаем, по какому правилу, потому что там куча вариантов. Смотрим, какой будет лучше. И третий момент – добавить возможность PvE в мультиплеер, то есть добавить кусок сюжетной истории в мультиплеерную часть, чтобы вы могли играть с ботами по сети и вообще играть в произвольный момент времени против компьютера. Если AI играет против тебя интересно, то в пошаговой игре это реально увлекательно. Так как во многом это у нас похоже на шахматы, в которых вы еще и блефуете, вмешиваетесь в глобальные правила, если AI играет тоже вот так, то можно проверять какие-то свои тактики.


Расскажите о планах и целях, которые ставите перед собой после релиза игры?

Портировать игру на мобильные платформы и на приставки, если это будет экономически выгодно. Хочется начать делать вторую часть. И хочется попробовать сделать что-то, что бы позволило по максимуму использовать уже готовые материалы, но быть чем-то другим. Например, симулятор инквизиции. Это все из серии планов.


Какое место ваша игра займет в российской игровой индустрии?

Если честно, не знаю. Наверное, потому что у меня нет такой цели. Давайте будем честны, игра нишевая. Среди российских инди-проектов мы должны в десятку точно попасть, может, даже в пятерку. Я предпочитаю так об этом думать.

Комментарии (0)
Авторизуйтесь чтобы оставлять комментарии.

Поделитесь с друзьями